こちらは「ハムスターランドβ」(αバージョン)です。
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旧ハムβアカウント(ハムバトのデータ)の引継ぎについては、現在検討中です。
※ゲームシステムが大幅に変更される予定があるため、今後の対応について改めてお知らせいたします。
※本家ハムスターランドが復活次第、開発停止するかも?
バグ修正:
01/12 他人のアカウントへログインされるバグを修正しました。
...もっと見るプロフィール再度設定お願いします。
[Win10/Chrome]
>>37
仮にコスト上限が100として、格闘だけ100上げると他のステータスが伸びなくなるってことですか?
[Android10/Chrome]
>>38
まず、コストとステータスは一対一の関係ではなく、各ステータスを上げる際に必要なコストは個別に設定されています。
つまり、あるステータスの上昇に必要なコストと、他のステータスの上昇に必要なコストは異なります。
コスト上限分のステータスが100の場合
もし格闘ステータスを100まで上げた場合、総コストが全て格闘に消費されるため、他のステータス(例:防御など)に振り分け可能なコストが残らず、結果として他のステータスは上がらなくなります。
格闘が90の場合
この場合、格闘上昇に使われたコストはステータス90分となり、残りは90~100のコスト分が手元に残ります。
この残りのコストを利用して、たとえば別のステータスを0から上げると、(計算例として)約60まで上昇させることが可能になるかもしれません。
...もっと見るただし、これはあくまで一例であり、実際の上昇量は実際にご確認お願い致します。
コストとステータスは直接一致しないため、必要コストの割り振り次第で各ステータスの上がり方は変わります。
コスト上限が100の場合、格闘を100まで上げれば、他のステータスに割り当てる余力はなくなります。
しかし、格闘が90の場合でも、残ったコストを用いれば他のステータスを0から大きく上げることも可能です。
つまり、格闘が90だからといって、防御が必ず10までしか上がらないということにはなりません。
このように、各ステータスの上昇は「必要なコスト」と「残りのコスト」のバランスによって決まるため、状況に応じた柔軟な上昇が可能となります。
[Win10/Chrome]
攻撃系、防御系のステータスアップはNPCのみにする予定です。
[Android10/Chrome]
旧ハムランβのフィールドマップを活用し、ダンジョンなどのコンテンツを作成する予定です。
旧ハムランβ フィールドマップ
field.hamster.land
(※旧ハムランアカウントでのログインが必要)
街や洞窟、草原など、さまざまなエリアを用意します。
街ではアイテムの購入が可能で、草原や洞窟ではNPCと対戦し、ステータスを強化したり、ドロップアイテムを入手したりできます。
各フィールドには階層を設け、制限時間内に現在の階層にいるNPCをすべて倒すことで、次の階層へ進める仕組みです。
...もっと見る階層が深くなるほどNPCの強さも増しますが、ドロップアイテムの価値も上がります。
また、一部の階層にはショップを設置し、そこでしか購入できないアイテムも販売予定です。
敗北すると強制的に街へ戻されます。
ユーザー同士の対戦については、同じフィールドの同じ階層にいるユーザーのみバトル可能とするかもしれません。
戦闘に敗北した際の復活時の体力は、
街で復活 → 体力100%回復
街以外で復活 → 最大体力の10%回復
とする予定です。
[Android10/Chrome]
ステータスは値が繰り上がると強くなります。
例:
30.0
30.5
30.9
これらはすべて「ステータス30」として扱われます。
31.0 になることで、初めてステータスが強化されます。
[Android10/Chrome]
バトルすると何方かが力尽きるまでのシステムを改善して欲しいです。
こんにゃく版だと①戦闘、②敵を探す、③求愛、④交尾に分かれていましたので③と④はいらないですが、①と②を採用してくれるとありがたいです。
戦闘中は①戦闘、②撤退に分かれていました。
[Macintosh Intel 10.15.6/Safari]
>>43
> バトルすると何方かが力尽きるまでのシステムを改善して欲しいです。
どちらかが力尽きるまで行動できるため、連続して攻撃を開始することで実質、どちらかが力尽きるまで戦うことが可能です。
①戦闘、②敵を探す、③求愛、④交尾
求愛はコイン贈与的な機能だと分かりましたが、他はどのような機能なのでしょうか?
[Win10/Chrome]
>>44
いや。1ターンずつ手動で動かしたいって意味です。言葉足らずでした。
こんにゃく版だと1ターンに戦闘するを押すと攻撃して、2ターン目も戦闘するか撤退かを選べるシステムでした。
交尾と求愛はギャグシステムみたいなもので意味はないですよ。
敵を探すはランダムで誰かとエンカウントするシステムです。
戦闘は上記の通りです。
[Macintosh Intel 10.15.6/Safari]
敵を探す→レベル50の人とエンカウントする→これは勝てないからレベル10の相手を探そう→もう1回敵を探す→レベル1の相手とエンカウントする→レベル低いからレベルアップにならないぞ→もう1回敵を探すって感じです。
分かりにくかったらすみません。
[Macintosh Intel 10.15.6/Safari]
>>45
理解しました。
相手側はどのようにコマンドを選択しているのでしょうか?
それとも自動的に攻撃が行われる仕組みなのでしょうか?
また、戦闘中に第三者が割り込んで戦闘を仕掛けてきた場合には、どのように処理されるのでしょうか?
[Win10/Chrome]
>>47
相手側は自動的に攻撃が行われる仕組みですね。
攻撃する度に相手側の武具や防具も減ったりします。
ターゲットを攻撃してる時に、第三者がターゲットを攻撃してきた場合は、先に倒した者勝ちでした。
ターゲットと戦闘中に第三者に倒されると、そのまま屍になり復活を待つ仕様でしたね。
[Macintosh Intel 10.15.6/Safari]
>>48
追記
バトル後はHP90/HP45と減ったまま、HPは自動回復や全回復はしない仕様でした。
[Macintosh Intel 10.15.6/Safari]
現在、1ターンごとに「戦闘」「撤退」ボタンを表示させました。
ユーザーが最低ターン数を設定し、どちらか大きい方が優先する仕様にするかもしれません。
[Win10/Chrome]
すみません。
一旦1から10ターンをランダムにしました。
[Win10/Chrome]
NPCドロップ率の仕組み
個別のドロップ率設定
例えば、あるアイテムに「ドロップ率80%」が設定されている場合、NPCを倒したときに、0〜100の乱数を生成し、その値が80以下であれば、そのアイテムがドロップ候補に加わります。
同様に、「ドロップ率10%」と設定されているアイテムは、乱数が10以下の場合に候補となります。
候補からの最終選択
戦闘終了後、各アイテムについてドロップ候補の判定が行われ、複数のアイテムが候補に含まれる場合は、その候補の中からランダムに1つが実際にドロップされます。
つまり、たとえば10%のアイテムと80%のアイテムが両方候補に含まれている場合、最終的な選択は候補内で均等な確率(この場合は50%ずつ)で決定されるため、本来の「10%」「80%」の確率とは必ずしも一致しません。
9.8 KB(webp)
[Win10/Chrome]
ユーザー同士の戦いではハムコインωは取得出来なくなります。
その代わり、NPC(非ユーザー)との戦いで取得出来るようにしました。
NPCのプロフィール情報に「獲得賞金・ドロップ候補」欄が表示され獲得賞金が記載されます。
たとえば獲得賞金: 1000ωとなっている場合、敵ライフの最大実数値分のダメージを与えると1000ω取得出来ます。
例:
・獲得賞金1000ω
・敵ライフ実数値200
・敵に与えたダメージ200
...もっと見る1000ω獲得
・獲得賞金1000ω
・敵ライフ実数値200
・敵に与えたダメージ100
500ω獲得
・獲得賞金1000ω
・敵ライフ実数値200
・敵に与えたダメージ300
1500ω獲得
・獲得賞金1000ω
・敵ライフ実数値200
・敵に与えたダメージ10
50ω獲得
・獲得賞金1000ω
・敵ライフ実数値200
・敵に与えたダメージ2000
10000ω獲得
[Win10/Chrome]
[Macintosh Intel 10.15.6/Safari]
完成はきっとないです。
本家が復活して開発終了するか、βになってバグ修正→アプデの繰り返しになるかですね。
ゲームバランスをどうにかうまくしたいですね
[Win10/Chrome]
NPCに敗北した場合は手持ちコインの3%減るようにしました。
[Win10/Chrome]
>>55
気楽に改善していきながら開発しましょう!😀
楽しみにしています!😆
[Macintosh Intel 10.15.6/Safari]